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變形記:卡夫卡中短篇小說選

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底下是 變形記:卡夫卡中短篇小說選 的內容簡介



格里高爾.薩姆沙做了一連串的噩夢,等早上清醒過來的時候,他發覺自己已經變成了一隻巨大的蟲子,正在床上躺著。他的背上背負著堅硬的甲殼,面朝上躺在那裡,只要微微抬起頭來便能看見自己高聳的肚皮。肚皮是褐色的,表面由很多呈弧狀的甲殼組成。由於肚子膨脹得太大,被子顯然不夠蓋了,滑落下去已是迫在眉睫。跟龐大的軀幹相比,他的腿則又細又小,這會兒正在不停地抖動著,在他眼中,愈顯得可憐兮兮的。

他心想:「我這是怎麼了?」這並不是在做夢。他的確待在自己的臥室裡,整個房間除了看起來比之前小了一些,其餘根本沒有任何異狀,毫無疑問的,長期有人在這裡居住。周圍是他再眼熟不過的擺設。作為一名旅行推銷員,他的貨物樣品還在桌子上擺放著。先前他從畫報上剪下了一幅畫,畫上畫的是一名女士,她安坐在那裡,頭上戴著裘皮帽子,頸間圍著裘皮圍巾,手肘以下被厚厚的裘皮套筒包裹得紮實,她將手臂抬起,那姿勢就像在向觀眾展示自己的裘皮套筒一樣。格里高爾用一個精美的金色畫框將這幅畫裝起來,並將其掛到了桌子上面的牆壁。這時候,畫仍在那裡懸掛著。

格里高爾又朝窗外望去,外面的天色陰沉沉的,雨珠敲打在鐵製的窗簷上發出清晰的響聲,傳入他耳中。他望著這一切,精神極度抑鬱。他心想:「我要想讓自己好過一點,是不是就不應該再理會這些荒謬的事,只要接著睡下去,將眼前的一切全都忘掉就可以了?」不過,想是一回事,做起來又是另外一回事了。他睡覺時一向習慣側身朝右邊躺著,可是現在他根本沒法做到這一點。他費盡力氣向右側翻身,但每次又會身不由己地再滾回原先仰躺的狀態。為了避免看到自己不斷抖動的腿,他索性閉起了雙眼,繼續做著翻身的嘗試。這樣試了大約有一百次,他感覺自己的腰間開始有微微的痛感,這種感覺之前從未出現過,這時他終於結束了這種無謂的努力。

他想:「唉,我的工作真是繁忙啊,天天出差!出去談生意麻煩多多,旅途中又疲憊又煩心,不能準時用餐,食物又相當差勁,還要老是擔心火車的銜接,整天跟不同的人打交道,完全無法跟人深交。好了,現在這些我統統都不用再理會了!」格里高爾覺得腹部發癢,為了瞧瞧到底又發生了什麼狀況,他遂以背部為支撐,將整個身體挪到了床柱旁邊。他覺得癢的那部分肚皮上滿是白色的細小斑點,他望著它們,也不知道這究竟是什麼。他想用腿去接觸一下它們,可一碰上去,立刻打起了寒顫,他只得迅速將腿收了回來。

卡夫卡善於運用象徵、隱喻、誇張等寫作手法,述說怪誕離奇的故事。這些作品內容豐富,構思精妙,文筆流暢,具有深刻的思想內涵,不能把它當作尋常的小說,只有仔細研讀,才能領略到作者那獨特的寫作風格及思想內涵。

本書特色

■西方現代主義文學的先驅──卡夫卡
卡夫卡生前默默無聞、孤獨地奮鬥,作品亦鮮為人知、不受到重視,但隨著時間的流逝,他的價值才逐漸為人們所認識,並震撼了世界文壇。

他一生中的作品並不多,但對後世文學的影響卻是極為深遠的。後世的許多現代主義文學流派,如「荒誕派戲劇」、法國的「新小說」等,都將卡夫卡視為自己的鼻祖。

■寫實主義中的經典名著,這本書值得你讀它一百遍!
卡夫卡出生於奧匈帝國面臨崩潰的時代,同時又深受尼采、柏格森等文學家的影響,故其作品大多採用簡潔的文字和深刻的象徵,洞悉人們生活的虛無、矛盾和荒謬,剖析人性的孤獨、脆弱和絕望。他的小說揭示了一種荒誕的充滿非理性色彩的景象,個人式的、憂鬱的、孤獨的情緒。

■透過經典,進入卡夫卡的異想世界
從本書所收錄的作品中,都可以看到卡夫卡自傳式寫作的影子,他寫出人類彼此的孤立與疏離,生活中充滿的苦悶與掙扎,只能無助地尋求解脫之道,但最終卻又被迫向生存低頭。在卡夫卡的小說裡,人類找不到出路只是絕望。

作者簡介

法蘭茲.卡夫卡

1883—1924,奧地利著名小說家。出生於奧匈帝國統治時期的布拉格,父親是一個成功的猶太商人。卡夫卡曾攻讀文學,後改學法律。畢業後任職保險公司,後埋頭寫作,曾兩度訂婚,卻因健康關係一直未婚,最後死於肺病。卡夫卡的作品主題、風格對後來的荒誕派戲劇、黑色幽默小說產生了重要影響。

譯者簡介

柳如菲

喜好旅行與藝文活動,現為專職翻譯。從事書籍、雜誌與軟體的翻譯工作,題材廣泛。

  • 譯者: 柳如菲
  • 出版社:海鴿

    新功能介紹
  • 出版日期:2013/06/05
  • 語言:繁體中文


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▲太常打電動將可能被診斷出「電玩成癮」。(圖/CFP,示意圖)

國際中心/綜合報導

世界衛生組織(WHO)今年初決定把「電玩成癮」(gaming disorder)列為精神疾病之一,相關事項於19日起正式生效,並將通知世界各國的政府把電玩成癮納入醫療體系,適當給博客來網路書局予「病患」治療的資源。

綜合外電報導,WHO今年在國際疾病分類標準(ICD)中列入「電玩成癮」,根據其制定的標準,如果民眾無法控制打電玩至少持續1年,包括超過遊玩的頻率次數、遊玩時間長度過量等,進而影響生活興趣與基本狀況,就會被診斷出患有電玩成癮。

電玩成癮者若重大影響個人、家庭、社會、教育、職業或其他功能領域,甚至危害到基本生活的傷害,都算是成癮症狀;而如果症狀嚴重,確診的觀察期可從1年縮短至1年內,也就是說,只要發生明顯負面影響,確診門檻就稍微降低,提早因應治療。

部分國家政府已經承認電玩成癮是公共衛生議題,甚至把電玩遊戲歸類為毒品與酒精,開始有國家進一步提供治療與輔導課程,以管理電玩成癮的問題。

不過有專家指出,愛打電玩不代表心理出問題,許多電玩愛好者都懂得節制,就等如「喜歡飲酒的人不一定會酒精成癮」,須視打電玩時間、頻率、持續時間、原因和地點而定。日內瓦大學教授巴維拉(Daphne Bavelier)則指出打電玩的好處,比如強化手眼協調、培養解決問題的能力、建立友誼等。







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